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网易(纪要):《漫威争锋》目标十年运营周期

来源:海豚投研

2025-02-22 19:02:23

(原标题:网易(纪要):《漫威争锋》目标十年运营周期)

以下是$网易-S(09999.HK) $网易(NTES.US) 2024 年四季度的财报电话会纪要,财报解读请移步《小甜甜变牛夫人,“中概重估” 网易又被弃了?

一、财报核心信息回顾:

网易于北京时间 2 月 20 日港股盘后发布了 2024 年四季度财报,再次说明了,无论二级市场口碑咋样,产品驱动型公司,最后都还要拿产品和业绩说话。

1)游戏业务上,Q4 增长全靠端游。占比 2/3 的主力手游,青黄不接没新游、去年《逆水寒手游》又给设了一个很高的同比门槛,因此这季度又来了个超 10% 的负增长;比市场原本预期——放缓至中个位数的跌幅,要 miss 不少。

不过 12 月的《漫威争锋》和年底的《燕云十六声》,表现属实亮眼,扭转了一部分的疲软预期,才促成了网易 12 月-1 月的小行情。

2)毛利润:暴雪回归也顺道带出了这次财报的另外一个问题,毛利表现比较差。毛利润同比环比都是负增长,毛利率勉强 61%,低于市场预期。

3)音乐、有道和其他创新:这些业务的特征普遍是:业务规模小,增长有压力,在集团层面的战略下收缩业务线,专注减亏或盈利,总体上给网易带不了更多的估值故事线。

4)核心利润水分还是真能力?在总收入平平、毛利润平平的情况下,网易这个季度硬是把经营利润做出来的明显的超预期。这里的关键是营销费用大降了 80%,而且比市场预期整整低了 10 多亿,但里面有一次性的成分。

5)回购:去年底,网易账上净现金 180 亿美金,相比之前一年又提升了 18%,还是妥妥的现金牛生意。股东回报上海豚君算下来,2024 年网易分红接近 17 亿美金,回购接近 13 亿美金,合计接近 30 亿美金,同比增长了 30%,对应当前股价的回报率大概是 4.5%,不高不低。另外,回购额度还剩下 31 亿美金,有效期也就是剩下一年时间了,意味着要么延长回购期限,要么就会加速回购节奏。

6)概览如下:

二、财报电话会详细内容

2.1、高管陈述核心信息:

2.1.1:游戏

第四季度手游《代号:血战 (Project: BloodStrike)》的成功推出,通过重新定义游戏玩法并设定新的行业优质标准,推动了我们的每一个增长动力——创新、多样化和全球化。先重点说一下新游,再看一下我们整体的产品线:

1)《漫威争锋》:快节奏超级英雄射击游戏,发布四小时内登上了 Steam 的畅销榜榜首,72 小时内吸引了超过 1000 万玩家,12 天内吸引了 2000 万玩家,迄今为止累计超过 4000 万玩家。《漫威争锋》通过其独特的艺术风格、创新的战斗系统和不断变化的战场,重新定义了英雄射击游戏的体验。在第一季更新期间,《漫威争锋》再次登上了 Steam 的畅销榜和最多游玩榜。

2)《燕云十六声》:12 月底发布,属开放世界动作冒险 RPG。在中国 PC 版上线后的四天内,游戏累计下载量达到 300 万次,并在移动版上线后连续两周位居 iOS 收入榜榜首。移动版的火爆表现使得 PC 和移动端的总玩家数量在一周内突破 1000 万,两周内超过 1500 万。

我们预计《燕云十六声》的玩家群体将随着时间的推移继续扩大,使其成为另一款旗舰级的长青游戏。我们正在制定计划,以巩固游戏初期的成功。目前,我们正致力于将《燕云十六声》推向主机平台,并将这款游戏介绍给更多地区的玩家。

3)暴雪相关游戏:暴雪游戏重返中国市场,第四季度保持了强劲的势头。

a.《炉石传说》回归后不久,我们迅速在中国重新组织了备受期待的《炉石传说》黄金系列赛。该赛事创下了新纪录,吸引了超过 1 万名粉丝亲临现场,并有超过 1000 万玩家在线观看。

b.自昨天起,《守望先锋 2》也重返中国市场,重新点燃了玩家的热情。随着暴雪游戏逐渐回归中国市场,我们正在进一步加强与暴雪的合作,探索本地化机会,并为中国庞大的游戏社区带来更多精彩内容。

4)《梦幻西游》:在第四季度,推以孙悟空标志性变身能力为特色的 “冠军王幻” 扩展包。与此同时,围绕蛇年策划的春节活动为《梦幻西游》手游带来了充满活力的新年氛围。我们持续为游戏注入新内容,使其在全年保持了极高的热度,并在发布近十年后创下了 2024 年的收入新高。

5)《大话西游 Online》: 年度收入的显著增长。2025 年,我们还为《大话西游》手游推出了全新的年度服务器更新。我们通过 “情缘共享系统” 为更新增添了亮点,这一系统引发了社区的新兴趣,并进一步加强了玩家之间的联系,同时让长期粉丝持续回归。

6)《第五人格》:长期运营成功的又一例证。在前三个季度连续创下玩家数量和收入的新纪录后,《第五人格》在 2024 年实现了更高的收入。

7)《永劫无间》:在 12 月的更新中,《永劫无间》与 CD Projekt Red 合作,推出了与《巫师 3》的特别联动。最近,我们在 1 月与《拳皇》的合作。《永劫无间》手游自第三季度推出以来,玩家基数持续增长,并在 12 月突破了 5000 万。

8)《蛋仔派对》:继续培育充满活力的 UGC 生态系统。

9)《逆水寒》:手游第四季度保持了庞大且活跃的玩家群体。12 月底,《逆水寒》手游为其跨年庆典举办了一场突破性的虚拟音乐会。强劲的社区参与度和相关内容的持续更新,推动《逆水寒》手游在活动结束后不久登上了 iOS 畅销榜的第二位。自 7 月上线以来,游戏一直保持着强劲的表现。

8)《Once Human》:四季度推全新 PvP 和 PvE 玩法,跻身 Steam 热门游戏排行榜前十,并跃居 Steam 畅销游戏排行榜第三位。同时,手游版超过 1000 万的预注册量,预计将在今年 4 月全球上线。

新游游戏 pipeline

1)5 对 5 战术射击游戏《Fragpunk》: 3 月 6 日全球上线。通过精心的游戏开发,《Fragpunk》将打破传统射击游戏的模式,带来全新的规则和玩法,我们相信玩家会喜欢。

2)《Destiny:Rising》:12 月成功完成了首次封闭测试。

3)《漫威:神秘混乱(Marvel Mystic Mayhem)》:超级英雄团队战术角色扮演游戏。它在 1 月刚刚完成了全国范围内的封闭测试。

2.1.2 有道

有道第四季度,学习服务收入有所下降,因为我们进一步专注于长期增长,通过优先发展高需求课程,平衡收入和盈利能力,实现了健康发展并增强了盈利能力。值得注意的是,有道的旗舰课程(以分层学习视频和 AI 支持为特色)继续表现出色,凭借强大的用户参与度和忠诚度,其第四季度的留存率超过了 70%。

最近我们推出了“子曰-o1”,这是中国领先的教育领域逐步推理模型。作为一个 140 亿参数的轻量级模型,它支持在消费级 GPU 上部署,并以其高准确性和强大的推理能力提供详细的解题过程。“子曰-o1” 已无缝集成到我们的 AI 学习助手——有道小 P 中,获得了用户的高度评价,并用户数突破 1 亿。

我们的旗舰产品有道词典笔在 “双十一” 购物节中巩固了其领先地位,连续五年在京东和天猫的该品类销售排行榜上占据首位。在此成功的基础上,我们在 1 月推出了有道词典笔 A7 Pro,凭借更高的性能进一步推动增长。

2.1.3 云音乐

在第四季度,我们加深了与华纳音乐的合作,并通过与著名歌手李健合作,将他的全部唱片目录收录到我们的平台,进一步加强了我们在今年 1 月的中文音乐收藏,包括许多备受喜爱的经典曲目。

在自制音乐方面,我们也加大了努力。在第四季度,几首曲目获得了广泛认可。我们还扩大了与流行歌手的版权合作。华晨宇的数字专辑《量变临界点》在我们的平台上首秀,并在 24 小时内售出超过 100 万张。截至 12 月,我们的平台注册音乐人已超过 77 万人,使其成为中国顶尖的独立音乐人平台之一。

会员的变现仍然是在线音乐收入增长的重要驱动力。

2.1.4 严选: 专注于关键品类,并通过畅销产品推动增长。在 2024 年,宠物用品和家居清洁等核心品类实现了稳健增长。

2.2、Q&A 分析师问答

Q:反馈一下去年底测试的 5v5 英雄射击游戏《界外狂潮》

A:此前对外进行了大规模的测试,效果是符合我们预期的,经过这几个月的调整,我们已经做好了上线的准备。同行对之后,反而让我们更加相信游戏无论在操作、手感、系统、玩法、英雄叙事方面都有自己独特的地方。美术风格也有自己非常明显的特征,对于新老玩家都具有吸引力,所以我们对这上线还是有非常强的信心。

Q:关于《燕云十六声》下阶段对这款游戏的变现策略?关于海外上市计划?

A:《燕云十六声》自上线以来收到了玩家的广泛认可,目前各项数据优异,表现稳健。单人和多人区分的模式满足了各类玩家的需要。皮肤售卖为主的付费模式也广受好评。

轻松的内容生态为长线提供了良好的基础,会专注开放世界新地图内容的持续扩充,提供高质量且丰富多元的皮肤设计与制作;会不定期的、积极的与各类玩家面对面的沟通,不停的优化和改善网易《燕云十六声》的体验。

目前《燕云十六声》以其独特且高质量的开放世界内容与武侠 IP 获得了用户的好评,我们也非常积极的关注海外用户的需求。海外的版本我们已经启动了,未来在 2025 年我们希望能够与海外的玩家见面。

Q:《漫威争锋》用户付费率的情况如何,用增策略?

A:目前《漫威争锋》在国际市场上广受好评,会持续投入十年以上,确有计划搞电竞比赛,以及和漫威电影进行联动等一系列的合作来稳固我们的用户群体和发展新用户。

Q:公司对《守望先锋》昨日重新上线:《漫威争锋》和《守望先锋》如何平衡?

A:与其他暴雪游戏预期一样,不只恢复《守望先锋》在中国区的运营,而是希望积极开拓新的市场空间,让这个产品能焕发新的生命力,达到新的高度。这个市场是非常大的一个市场,那么我们也相信完全可以容纳下两个非常优秀的产品。

Q:暴雪《魔兽世界》和《炉石传说》:下一步的长期运营计划是什么?

A:上线半年以来,表现依然是远好于其历史上同一阶段的任何时期。在新的内容上线之前,数据衰减正,已和暴雪密切合作,规划后续。长期双方建立了牢固信任关系,今后后更听中国玩家意见。

Q:海外工作室策略?AI 对网易游戏的助力?

A:中外用户需求不一样;网易重视海外的一些工作室,愿意积极的去支持和帮扶那些真正能够做出优质产品的工作室和有创意的制作人在海外市场取得成功。这个基本策略不会变。第二个问题,随着 DeepSeek 等 AI 的成功,能帮助游戏研发管线提效,降低成本;让用户更容易的理解作品的内容和上手。

Q:二次元《无限大》除了拿到版号,其他进展?营销费用为啥降幅这么大,25 年趋势怎么看?

A:《无限大》1 月份完成一次线下测试,是邀请测试,反馈正向,研发顺利,团队有序扩张。竞争说明市场大,是好事,只要满足用户一起,就能出优秀作品,因此关注注游戏内容的积累和打磨,一旦时机成熟,会邀请更多的玩家进行测试。四季度营销费用下降,是因创新的营销工具和方法,体现了运营的高效。

Q:国内和海外游戏工作室调整怎么回事?如何理解中长期新游投资策略?

A:本质是资源调度,实现最大化效果。有些项目希望不大,就果断踩刹车;效果预期好,就加大投入。所以这一切都是取决于产品本身的质量能否满足未来用户的期许。因游戏产品周期往往 3 年甚至更长,从立项、开发等各环节中不断未来市场需求,该加加,该停停。

<此处结束>

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