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战斗往后站,《追逐卡蕾多》想让玩家认真谈恋爱

来源:证券之星网站

2026-08-25 18:51:22

证券之星 王梓旭

游戏想把时间留给角色

一款二次元游戏里,玩家抽到喜欢的角色以后,还能和她做什么?

通常的答案或许是:放在主页当看板娘,带进队伍战斗,解锁好感度剧情,偶尔在主要场景里互动。只是角色培养到一定程度以后,这些内容往往也就消耗得差不多了,玩家和角色之间的关系很难继续往前走。

《追逐卡蕾多》想把这部分再往前推一步。

近期,在游戏测试接近结束时,项目组举行了一场媒体交流会。制作人介绍,《追逐卡蕾多》已经开发三年多,目前是一个百人左右的团队,来自腾讯旗下Fizzglee Studio。

项目立项时想找的是“没有被竞品满足的玩家需求”。三年多开发下来,这个方向最终落在了角色、剧情和情感互动上。

测试版本里,这种倾向已经很明显。《追逐卡蕾多》有机车、有战斗,也做了大量3D剧情演出,但项目组并没有把这些内容都放在同一个优先级上;玩家可以和角色约会、听耳语、一起消磨时间,最后甚至可以告白,战斗反而被有意做得更轻。

从机车、美术到战斗和约会,《追逐卡蕾多》做了不少看起来有些反常规的选择。很多选择最后都指向了,尽可能把角色留在玩家视线里,也让玩家有更多时间和她们待在一起。

01

把更多时间留给角色

《追逐卡蕾多》最早对外打出的标签是“机车美少女”。

但项目组从一开始就没准备把“机车”做成一款传统竞速游戏的核心。制作人的说法很直接,他们想做的是人,而不是车。真正让玩家驾驶以后,注意力很容易落在加速、氮气和转弯上,角色反而退到了后面。

所以游戏里的机车更像角色的一部分。项目组为不同机车写了来历,以及它们和角色之间的关系,只是这些内容没有在前期一次性塞给玩家。制作人也承认,这是现在世界观呈现上的一个取舍:有人觉得序章没有讲清楚,也有人只想尽快跳过设定,庞大的世界观不可能在开场几十分钟里全部展开。

美术也是类似的思路,《追逐卡蕾多》用了整体偏明亮的NPR卡渲风格。面对更适合表现机械和金属质感的PBR方案,制作人解释,他们更看重“幻想”的感觉,这个世界可以允许美少女做一些夸张但合情合理的事,角色、机车和演出不需要被太强的写实质感限制。

目前故事看起来也偏阳光、轻松,接近日漫的基调,但项目组并没有准备一直保持小清新的状态,后面的篇章仍会进入更厚重的故事,这些选择最后都会回到角色身上。

《追逐卡蕾多》内部把游戏内容分成故事、战斗和羁绊三块。制作人用足球做过一个比喻:故事是中场,战斗是后卫,羁绊负责得分。

战斗并不是项目组最想拿出来竞争的部分。制作人在交流会上直言,游戏希望做得“简单、轻松、爽快”,不少关卡可以直接挂机。它仍然需要有角色搭配和一定的策略,但玩家不必每天把大量时间耗在重复战斗上。

更多的制作量和玩家时间,被留给了角色,现在每名角色都有约会、耳语、告白等内容,其中“时光”甚至专门设计成了20分钟左右的长流程。这套玩法在团队内部并不是没有争议,有人曾希望把20分钟缩到5分钟甚至2分钟,制作人最后还是坚持保留了较长时长。

他的设想很生活化:如果真的喜欢一个女生,周末待在一起并不一定每分钟都发生什么重要事件,可能只是一起打游戏、看电影、吃东西,对方偶尔叫你帮忙拿一瓶可乐。《追逐卡蕾多》想把这种没有明确任务目标的相处也放进游戏里。

从测试反馈看,项目组称这类内容的参与率达到甚至超过了预期,其中ASMR形式的“耳语”反馈尤其直接;20分钟的“时光”开放得更晚,实际接触到的玩家相对有限。

很多二游也有好感度、个人剧情和角色互动,只是它们往往是战斗、养成之外的一块补充内容。《追逐卡蕾多》现在做得更重,希望玩家真的花一段时间和角色待在一起。

这也给约会提出了更麻烦的要求,制作人自己承认,目前的约会“还不够扎实”。项目组正在尝试多人连续约会等内容,也希望已经制作出来的约会演出能够继续被利用,而不是玩家看过一次以后就失去作用。

GalGame里的约会和个人线,本来可以随着剧情一路写到告白,玩家看完以后,这段故事也就完整了。

《追逐卡蕾多》却想把约会留在一款长期运营的游戏里,玩家隔一段时间再回来,不能只是把之前的内容重新看一遍,总得有新的互动、新的反馈,或者让关系再往前走一点;否则约会做得再细,也很容易变成一次性内容。

约会也不会一直停在暧昧阶段。等真告白了,传统GalGame可以收CG、放Staff表,《追逐卡蕾多》却还得继续——人都在一起了,日子总得往下过。

02

告白以后,游戏还得继续

交流会上,有媒体直接问到,玩家已经和看板娘走到了告白,之后的感情线怎么办?

制作人的回答是,告白只是目前角色情感发展的一个“小结”,之后肯定还会有内容,只是具体做到什么程度,要根据制作量和产品后续的发展决定。

测试版本里已经能看到这件事有多难,有体验者认为,《追逐卡蕾多》的约会中间包含大量日常互动,最后却突然来到告白,少了GalGame里比较完整的事件推动。制作人解释,团队其实做了这条感情故事,只是把它“掰碎了”,塞进游戏的不同地方,因为一旦完整地做成一段剧情,就很难再往里面加入复玩性和其他追求。

完整做下来,故事当然更顺,但玩家看完以后,这部分内容基本也就结束了;拆进不同约会和系统里,又容易变得零碎,有些玩家甚至未必能看到其中每一段。约会既然要反复玩,新的互动和关系变化就得不断往里加,这比做完一条角色个人线麻烦得多。

制作量也摆在这里,按照项目组现在的设想,新角色进入游戏时,需要配套三个约会地点、语音、巡游剧情和告白等一整套羁绊内容,而且最好先在主线中和玩家建立关系,再正式进入卡池。对一个百人左右的团队来说,长期维持这样的更新量,很难把每一项规格都拉满。

交流会上有人问,约会为什么不能全部做成完整3D演出、全程配音,制作人的回答是“做不到”。目前中日文已经需要分别适配嘴型和时长,如果连中间大量问答也全部加入语音,制作量还会继续增加;测试版本的三个约会地点,也只有一个采用完整3D演出,另外两个主要使用切图等方式呈现。后续角色会做到什么规格,项目组还要根据实际制作情况调整。

除了继续加入新角色,《追逐卡蕾多》也准备把更多内容放回已有角色身上。制作人提到,之后会更多采用SP形态,SP在战斗和约会上可以有新的内容和表现,但故事里仍然是同一个人;如果一名角色出了多个SP,这些形态补充的还是同一个角色。

对一款强调长期陪伴的游戏来说,这种做法也比较顺,已有角色可以继续增加新的剧情、互动和战斗内容,角色关系也不必在告白之后停下来。

不过这些更多是正式运营以后才会遇到的事。眼下的测试版本里,项目组先要处理的是有些偏重的养成。制作人承认,“轻度爽快”是游戏原本的定位,但目前每天要做的养成过多,后续会继续简化;好感度和部分战斗天赋之间的绑定也会重新调整。

重复角色转化成碎片的设计也引起了一些疑问。有体验者提出,抽到重复角色后还要继续积累碎片,和玩家熟悉的角色提升方式并不一样。项目组的设想是,未来这些碎片也能通过日常活跃获得,不付费也可以逐步提升星级,只是测试版本还没有把这套循环完整呈现出来。

这些调整和约会并不是两件完全分开的事。《追逐卡蕾多》前面主动把战斗做轻,就是想让玩家多花一点时间在角色身上;如果每天上线以后仍然有一长串养成要处理,约会、耳语和20分钟的“时光”很容易又被挤到后面。

目前这套做法能不能被男性向二游玩家接受,还很难下判断。约会被放到了比战斗更靠前的位置,玩家可以花20分钟和一个角色消磨时间,告白以后还准备继续围绕同一个人增加内容,这些东西放在一起,至少和常见的男性向二游有些不一样。

第一次测试也暴露了不少没磨好的地方,但方向已经能看出来;但至少对我来说,这个方向有点潜力。

下一次开测,我仍想再试一试。


本文来源:星游际

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