一、战略主题演变:主线延续,重心向境外SLG兑现集中
对比2025年年报与2026年半年报,公司战略主线保持高度连续:持续推进"研运一体、聚焦精品"的可持续发展路线,境内布局小游戏赛道、境外聚焦SLG赛道,"努力实现境内、境外业务两个市场并进向前发展"。2025年年报在"公司未来发展的展望"中提出"致力于成为一家全球化的游戏公司,细分品类的领导者",两年间战略重心未发生方向性切换,边际变化体现在产品管线的阶段推进与资源配置上:
| 维度 | 2025年年报 | 2026年半年报 |
|---|
| 境外SLG管线状态 | 3款自研(《H》《LS》《QS》)和1款独家代理(《F3》)处于付费测试中 | 自研SLG(代号《H》)处在发行推广进程中,将根据动态数据表现调整商业化推广策略 |
| 境内小游戏 | 若干款小程序游戏正在研发过程中 | 若干款小程序游戏正在研发过程中 |
| 运营游戏数量 | 17款 | 15款 |
| 收入下滑归因 | SLG仍在研发调测、尚未正式大规模上线推广 | SLG产品在不断调测调优进程中,尚未进行大规模推广;成熟游戏流水受生命周期影响正常回落 |
值得关注的是治理层面的同步变化:2025年半年报披露的公司负责人为刘惠城,2025年年报及2026年半年报披露的法定代表人均为高晓辉,管理层交接于2025年下半年完成,2026年上半年董事及高级管理人员未发生变动。
二、业务结构变化:存量产品全面回落,新品尚未接棒收入
- 产品结构:移动终端游戏仍为绝对主力。2025年年报口径下,移动终端游戏收入649,747,282.51元、占营业收入92.03%,同比-14.50%;互联网页面游戏收入53,527,479.04元、占7.58%。2026年半年报移动终端游戏收入308,458,173.56元,同比-6.43%,毛利率75.92%,较上年同期增加3.72个百分点。
- 区域结构(2025年年报口径):国内收入427,912,527.27元、占60.61%,同比-7.11%;境外收入278,146,266.48元、占39.39%,同比-22.32%,境外降幅显著大于境内。
- 收入趋势:2025年半年报358,007,707.92元(-23.44%)→ 2025年年报706,058,793.75元(-13.76%)→ 2026年半年报333,826,977.96元(-6.75%),降幅逐期收窄,但收入绝对规模仍处下行通道。
- 增长引擎:2026年半年报披露的主要游戏(游戏1-5)国内充值流水一季度至二季度环比全面下滑(如游戏1由77,718,282元降至59,167,589元,游戏5由51,698,656元降至27,652,707元);境外主要游戏中,游戏4为无版号自研产品,境外收入25,283,067.50元、占公司境外游戏业务收入的14.60%,其推广营销费用64,390,328.38元、占主要游戏推广营销费用总额的49.12%,境外充值流水由一季度7,199,004元增至二季度27,205,563元、境外付费用户由33,891人增至71,140人。该产品的投放节奏与公司"部分游戏产品增加海外投放""自研SLG(代号《H》)处在发行推广进程中"的披露在时点上吻合,海外增量投入主要流向该款新品。
三、关键措施执行情况:SLG管线实质推进,主体持续收缩
- SLG管线:2025年年报列示《H》《LS》《QS》《F3》四款产品处于付费测试中;2026年半年报仅披露《H》进入发行推广进程,其余项目进度未再披露(2025年年报显示S项目已停止、相关游戏资产转入《LS》《QS》继续研发)。《H》从付费测试推进至发行推广,是两年间最实质的管线进展,但管理层明确其"尚未进行大规模推广",收入端尚未体现。
- 小游戏:2025年半年报、2025年年报、2026年半年报连续三期均表述为"若干款小程序游戏正在研发过程中",未见上线或收入放量披露。
- 主体收缩:2025年注销Ourpalm Limited、海南火极网络科技有限公司、BESTGAME PTE. LTD.;2026年上半年注销触点游戏有限公司、乐游互动(香港)有限公司,公司称对整体生产经营和业绩无重大影响。叠加运营游戏数量由19款(2025年半年末)降至17款(2025年末)、再降至15款(2026年半年末),公司处于主动收缩、聚焦存量的阶段。
- 激励落地:2025年11月实施2025年限制性股票激励计划,向72名激励对象授予3,200.00万股限制性股票,授予价格2.62元/股。2026年半年报管理费用54,341,520.27元,同比+9.40%,主要系股权激励费用增加;扣除股份支付影响后的净利润57,176,976.25元,同比+19.65%,为观察主业真实盈利水平提供了参照口径。
四、核心能力建设:研发强度连续抬升,研发人员占比优化
| 指标 | 2023年 | 2024年 | 2025年 | 2026年半年报 |
|---|
| 研发投入(亿元) | 2.79 | 2.62 | 2.61 | 1.29(同比-3.56%) |
| 研发投入占营业收入比例 | 28.45% | 32.05% | 36.93% | — |
| 研发人员数量(人) | — | 477 | 442(-7.34%) | — |
| 研发人员数量占比 | — | 65.52% | 68.42% | — |
研发投入金额连续两年小幅收缩,但占营业收入比例连续三年抬升,2025年达到36.93%;研发人员数量减少7.34%,占比由65.52%升至68.42%,人员结构向研发集中。研发项目方面,2025年年报披露《一拳超人:最强之男》其他版本于2025年正式上线推广、《全民奇迹2》持续运营、《H》项目处于测试中;2026年半年报核心竞争力四项表述(研发与发行能力、多元化产品矩阵及精品可持续交付、人才、国际化发行协同)与2025年年报逐字一致,公司未披露新的核心能力表述变化。此外,2025年公司对长期股权投资、商誉计提减值准备约2.45亿元,资产端完成一轮出清。
五、财务表现与经营质量:扣非转亏、现金流承压,毛利率回升
| 指标 | 2025年半年报 | 2025年年报 | 2026年半年报 |
|---|
| 营业收入(亿元) | 3.58(-23.44%) | 7.06(-13.76%) | 3.34(-6.75%) |
| 归母净利润(亿元) | 0.48(-65.58%) | -1.57(-241.59%) | 0.36(-24.13%) |
| 扣非归母净利润(亿元) | 0.50(-57.72%) | -1.67(-335.70%) | -0.36(-171.95%) |
| 经营活动现金流量净额(亿元) | -0.26 | -0.07 | -0.73(-182.43%) |
| 移动终端游戏毛利率 | 72.20% | 72.19% | 75.92%(+3.72pct) |
- 盈利结构:2026年半年报归母净利润0.36亿元中,非经常性损益合计7,245.90万元,其中金融资产公允价值变动收益6,491.29万元、委托他人投资或管理资产损益642.49万元、政府补助94.55万元;扣非后归母净利润为-0.36亿元。对比2025年年报非经常性损益合计965.52万元(其中公允价值变动1,136.38万元),2026年上半年盈利对金融资产公允价值变动的依赖度明显上升,主业经营层面处于亏损状态。
- 费用端:2026年半年报销售费用1.63亿元,同比+74.50%,主要系业务宣传费增加,与海外投放节奏匹配;2025年年报销售费用1.89亿元,同比-20.35%(发行费及业务宣传费减少)。财务费用-0.38亿元,同比+29.78%,管理层归因于银行存款利率同比下降和美元汇率波动。
- 现金流:2026年半年报经营活动现金流量净额-0.73亿元,半年净流出已超过2025年全年(-0.07亿元)和2025年半年报(-0.26亿元),主要系支付市场推广费增加和销售收款减少的综合影响,部分被支付的职工薪酬减少所抵消。
- 资产结构:2026年半年末货币资金23.79亿元、占总资产48.07%,总资产49.49亿元、较上年末-2.61%;长期股权投资12.14亿元、占24.53%,较上年末的12.51亿元下降。截至2026年半年末合并未分配利润-15.35亿元(2025年末为-15.68亿元),2025年年报与2026年半年报均计划不派发现金红利、不送红股、不以公积金转增股本,公司称不满足实施现金分红的条件。
- 子公司与参股公司:动网先锋2026年上半年净利润0.36亿元,较2025年全年(-1.53亿元,含减值因素)大幅改善;天马时空2026年上半年净利润-0.11亿元,2025年全年为-0.28亿元;指尖娱乐(香港)2026年上半年净利润711.20万元,较2025年全年(0.58亿元)明显回落。参股公司Webzen Inc.2025年实现营业收入1,744亿韩元(折合人民币约8.55亿元),同比-18.8%,净利润235亿韩元(折合人民币约1.15亿元),同比-58.5%;2026年上半年净利润0.70亿元。此外,2025年年报显示前五名客户合计销售金额占年度销售总额的65.54%,Webzen Inc.为公司持股20.66%的联营企业、位列前五名供应商。
六、风险认知的演进:风险清单未变,行业语境转暖
- 风险清单:2025年年报"公司未来发展的展望"与2026年半年报"公司面临的风险和应对措施"所列四项风险逐字一致:市场竞争加剧的风险、新游戏研发和运营风险、行业监管政策变动风险、核心人员流失风险,应对措施表述亦相同。
- 行业判断:2025年年报称行业"呈现稳健增长与结构性变革并存的特征"、出海"从'流量竞争'转向'价值竞争'";2026年半年报引述行业数据称,2026年上半年国内游戏市场实际销售收入1,884.5亿元(+12.17%)、自研游戏海外市场实际销售收入123.72亿美元(+30.22%)、小程序移动游戏市场收入316.57亿元(+36.01%),并称"十五五"规划"标志着游戏行业步入常态化、可预期的良性发展新阶段"。对照2025年全年行业增速(市场+7.68%、自研海外+10.23%),2026年上半年行业景气明显上行,而公司收入同比-6.75%,与行业增速形成背离,数据表明公司当前风险敞口集中于自身产品管线兑现能力,而非行业需求。
- 政策与技术表述:2025年年报强调"监督与支持并重"、多部委及地方政策扶持游戏出海;2026年半年报强调政策"方向更加精准聚焦,措施更为细化务实"、AI技术向产业链全面渗透并"在降本增效基础上重塑研发与玩法体验",公司自身对AI的表述两年一致,均为"持续密切关注AI前沿技术发展,并积极探索相关技术的应用场景"。
综合结论
掌趣科技2026年上半年管理层讨论与分析呈现"战略延续、执行分化"的特征:研运一体、聚焦精品的主线两年未变,资源配置明显向境外SLG集中,《H》从付费测试推进至发行推广,对应销售费用同比+74.50%、经营现金流净流出扩大至-0.73亿元;与此同时,运营游戏数量由19款(2025年半年末)收缩至15款(2026年半年末),并连续注销低效主体。财务端出现分化:移动终端游戏毛利率回升至75.92%、收入降幅收窄至-6.75%、扣除股份支付影响后净利润同比+19.65%,但扣非归母净利润转亏至-0.36亿元,盈利仍依赖金融资产公允价值变动(非经常性损益7,245.90万元)。研发投入占营业收入比例连续三年抬升(2025年36.93%)、研发人员占比升至68.42%,公司在维持研发壁垒的同时,将业绩兑现的压力集中于SLG新品与小游戏管线的商业化进度,这是判断2026年下半年经营拐点的关键变量。
郑重声明:相关内容不构成任何投资建议,股市有风险,投资需谨慎。
