来源:源媒汇
2025-10-29 19:14:41
(原标题:三款新品狂揽26亿,吉比特找到比《问道》更快的“剑”?)
文源:源媒汇
作者:高天明
编辑:苏淮
曾经连续两年业绩下滑的吉比特,打了一场漂亮的翻身仗。
10月28日,吉比特公布了2025年三季报。三季度实现营业收入19.68亿元,同比增长129.19%;归母净利润5.69亿元,同比增长307.7%。前三季度,公司总营收为44.86亿元,同比增长59.17%;归母净利润为12.14亿元,同比增长84.66%。
对于一家曾经连续两年营收、净利润双降的公司来说,这份成绩单分量不轻。毕竟,过去两年,关于吉比特“青黄不接”甚至“躺平”的声音不时出现。
截图来源于吉比特业绩报告
实际上,吉比特这种强劲增长的势头,在2025年年初就已显现。半年报显示,吉比特2025上半年实现营收25.18亿元,归母净利润6.45亿元。当时,这份财报直接刺激了公司股价涨停。
吉比特在A股市场一直有着“游戏茅台”的称号,再加上公司一贯的高分红传统,使得这次的业绩复苏显得更有底气。
吉比特将业绩增长归功于一众新品。那么,公司重回增长的秘诀究竟是什么?是几款产品的偶然爆发,还是公司在战略和方法论上找到了新的答案?
01
靠什么翻身?
先来看一下吉比特近两年的产品矩阵变化。
彼时,吉比特面临一个很典型的“青黄不接”问题。
一方面,核心产品开始显露疲态。近两年,腾讯等大厂常常会把“长青游戏”挂在嘴边,将其视为业务增长的“压舱石”。而论长青,吉比特手中的核心产品《问道》,这款运营了近20年的端游IP,至今依旧是公司最稳固的基本盘。
不过,再长青的产品也不免下滑。2024年,《问道手游》流水同比下降了11.39%;到了2025年一季度,这个数字变成了15.85%。
最新数据显示,2025年前三季度,《问道手游》的总流水约14.99亿元,较去年同期减少7.02%。
而另一款一度被视为增长新引擎的爆款《一念逍遥》,下滑得更为明显。根据年报数据,这款产品在2024年的流水同比大幅下滑了42.49%,几乎腰斩;到了2025年一季度,则继续同比下滑22.94%。
截图来源于公司公告
另一方面,2024年的新品未能扛起增长的大旗。当时新上线的《不朽家族》、《神州千食舫》等几款产品,大多还未实现盈利。其中,《不朽家族》和2024年4月上线的《航海王:梦想指针》,更是在运营了一年多之后,于2025年6月相继宣布停运。这些新品显然都无法弥补老产品下滑带来的缺口。
这种情况到2025年才得到改观。吉比特官方在公告中也直接将业绩增长,归功于新游戏的上线。其中,《问剑长生》和《仗剑传说》的表现尤为亮眼。
游戏《仗剑传说》宣传图
根据吉比特2025年半年报数据,《问剑长生》自年初上线以来便斩获了5.66亿流水;而5月底才上线的《仗剑传说》,更是仅用一个月就取得了4.24亿收入。可以说,公司近半收入都是由这两款新游贡献的。
而最新的三季报显示,《杖剑传说》大陆版及境外版的总流水分别为11.66亿元、4.78亿元,《问剑长生》大陆版的总流水为7.13亿元。
除此之外,以《问道》世界观开发的小游戏《道友来挖宝》,也在6月进入了微信畅销榜前十。这款产品在9月首次登顶,并且至今都稳定在榜单前列。至第三季度结束,该产品总流水达到3.16亿元。
算下来,截至三季度,《仗剑传说》、《问剑长生》及《道友来挖宝》三款新品,总流水合计达到26.73亿元。
可以说,正是这个全新的产品矩阵,成功地为吉比特打破了“青黄不接”的困局,也构成了其2025年业绩“V型反转”的基础。
02
“舒适区”里的组合拳
吉比特2025年的新品爆发,并非一蹴而就。
在《一念逍遥》的增长势头放缓,买量成本又持续攀升之后,吉比特其实一直在尝试多元化的突围。但无论是内部期待颇高的塔防FPS《重装前哨》,还是几款面向海外的产品,市场反馈都比较平淡,甚至难以收回成本。
接连的产品失利,几乎让吉比特陷入了一种“一旦脱离‘修仙’和《问道》,便再难找到方向”的困局。
正是在此背景下,如今再来看2025年的三款新品,就能更清晰地看到吉比特的选择。
首先是《问剑长生》。这款产品可以说是在《一念逍遥》成功的基础上,做的一次稳健迭代。它的核心玩法还是那一套——通过挂机修炼来提升修为、突破境界。最大的变化,在于将画面从2D升级为了3D,并加入了“御剑空战”的玩法,想用更好的视觉表现来吸引玩家。
游戏《问剑长生》宣传图
但这种高度相似的底层框架,也让《问剑长生》在上线后,被不少玩家认为是《一念逍遥》的“换皮之作”。比如,游戏的核心数值体验和养成框架,基本和《一念逍遥》一致,甚至在一些社交玩法的设计上,还因为过度绑定社交路径,一度给玩家带来了很大的社交压力,这与放置游戏的核心理念有所相悖。
这种看法,甚至也得到了公司内部一定程度的印证。董事长卢竑岩就曾评价,说《问剑长生》“创新程度不够,总体表现中规中矩”。
可以说,《问剑长生》的尴尬处境,反映了团队在最熟悉的修仙赛道里,似乎也遇到了产品力上的瓶颈。但从其上半年5.66亿的流水来看,作为一款承接《一念逍遥》用户盘子的产品,至少完成了稳定基本盘的任务。
另一款产品《道友来挖宝》,则是一次针对存量用户的尝试。
当多元化探索四处碰壁时,吉比特将目光投向了《问道》IP,并抓住了小游戏这个风口。这款产品用轻量化、高频次的“挖宝”作为核心玩法,来服务那些已经没有大块时间,但对《问道》仍有感情的老玩家。
游戏《道友来挖宝》“挖宝”
它的核心玩法,就是围绕着“挖宝”两个字展开。玩家通过挂机或者打一些简单的副本,就能获得“藏宝图”,然后进入一个专门的区域去挖宝,直接获得装备和各种养成材料。整个过程的反馈周期很短,有点像是在不停开盲盒,爽感很直接。挖到的东西又会推动玩家去挑战更难的副本,形成一个简单清晰的成长循环。
但这款产品也并非没有争议。在社区的反馈中,玩家的意见主要集中在中后期对付费的要求越来越高,以及核心的“挖宝”循环在新鲜感过去后,容易让一部分玩家感到单调。
雷霆游戏CTO此前曾表示,这款产品买量投入不高。这种做法表明,在拓展新用户遇到挑战时,回头深挖现有IP的价值,也是一种策略选择。
而真正为吉比特带来变量的,是《仗剑传说》。
这款产品的开发路径很值得注意。它在立项之初,其实也是一次“路径依赖”的选择,最早是个修仙题材。但最终,团队转向了“日式幻想题材”。这个转变,与其说是为了创新,不如说是一次更务实、更商业化的决策。它直接避开了修仙题材极高的出海本地化成本,也跳出了国内已经相当拥挤的赛道。
后来的市场表现,也验证了这个选择的正确性。除了国服上线后最高冲入iOS畅销榜Top 10、并成为6月国内收入最高的新游戏之外,《仗剑传说》出海后也迅速拿下了港澳台地区的畅销榜冠军,并在日本市场冲上iOS畅销榜第17名。
它的玩法内核,依然是吉比特熟悉的“放置+MMO”框架。其主要的差异化,体现在一些具体的“微创新”上。比如,它的技能BD系统,通过“标签”的自由组合,提供了比传统职业分支更高的搭配自由度。而它的社交系统,则通过“友情币”这类物质激励来驱动,而非强制玩家必须组队。
图源:《仗剑传说》官网
这些设计,虽然谈不上革命性,但它们的组合,精准地切入了“轻度MMO”这个市场。卢竑岩在财报会议上表示,其商业表现“超出了预期”。这至少说明了一点:在最熟悉的领域里,通过精准的“微创新”和对用户需求的洞察,依然能跑出市场表现不错的产品。
问题在于,这款游戏和吉比特其他几款游戏的问题高度相似。第一是其数值驱动的本质,到了中后期,免费玩家和付费玩家的差距会变得非常大。一个很直接的例子,就是此前出现的“氪佬上班”问题——因为后期副本难度过高,导致普通玩家必须依赖重氪玩家带队才能通过,后期甚至出现大佬不够用的情况。
第二,依旧是核心玩法循环的单调问题。在新鲜感过去后,游戏很容易会变成“上线收菜、做日常、卡关、下线”的重复劳动,缺乏长期的玩法深度。
源媒汇日前针对以上产品的数值和玩法设计等问题向吉比特进行邮件询问,截至发稿未获回复。
但总的来说,2025年的这三款产品,可以看作是吉比特在经历了迷茫的探索后,一次向内的、更务实的回归。它不再执着于去开拓全新的、不擅长的领域,而是选择在自己最熟悉的“舒适区”里,通过品类升级、IP盘活和精准卡位,打出了一套行之有效的组合拳。
03
做“轻”产品,避免和大厂对抗
连续推出几款成功的新品,显然不只是“碰爆款”这么简单。这背后,能看到吉比特在经历了前两年的探索后,形成的一套更清晰的打法。
首先,吉比特很早就想清楚了一件事:不参与最热门品类的“军备竞赛”。
当市场都在卷开放世界、卷动作天花板的时候,吉比特选择聚焦在自己已有的用户盘和擅长的品类里做深耕。《问道》是其基本盘,后来《一念逍遥》的成功,也是在修仙这个垂直领域里,找到了放置玩法这个新的突破口。
2025年的这几款新品,本质上也是这套打法的延续。
《道友来挖宝》是对《问道》IP用户价值的一次再挖掘;《问剑长生》是对《一念逍遥》验证过的模式进行3D化升级;而《仗剑传说》,则是将这套成熟的“放置+MMO”数值体系,应用到了一个更全球化的题材上。
这种策略,在当前游戏行业同质化竞争严重的背景下,让吉比特避开了和头部大厂进行高成本的研发投入对抗,转而追求更稳健的项目回报。
而要实现这一点,就需要一套被市场验证过的方法论。如果将《仗剑传说》和《道友来挖宝》放在一起看,就能发现吉比特这种一以贯之的产品思路。这两款产品,看似一个是MMO,一个是挖宝小游戏,但它们的底层逻辑高度相似:都是用一个轻量化的、有差异点的玩法外壳,去包裹一个以长线数值成长和高频正反馈为核心的商业化内核。
但同时,玩家对于“高付费”以及“游戏内容体验重复”这些问题的抱怨,也是一直存在的。
这种思路,让吉比特在控制研发成本的同时,依然能做出商业上相当成功的产品。而随着小游戏赛道的爆发,这种用轻量化玩法承载成熟商业化模型的方法,突然之间,好像变成了行业的主流。当然,成为主流也意味着,这条路上的竞争会越来越激烈。
但这种打法也有其局限性。
专注于自己的优势赛道,也可能让公司错过一些市场机会。卢竑岩曾坦言,自己严重低估了中国买断制产品的市场容量,在《道友来挖宝》成功前,他也表示过自己“不喜欢小游戏”。
这种创始人的个人偏好与谨慎风格,在一定程度上决定了公司的气质。它可能会让吉比特难以创作出能引领行业变革的产品,不过换个角度看,这种务实也让公司得以聚焦自身优势。
同时,这种高度依赖成熟商业化模型的产品,也更容易陷入“数值驱动”的困境。长线运营也非常考验团队在内容更新和数值平衡上的功力。无论是《道友来挖宝》还是《仗剑传说》当下所面临的问题,本质上都是这套商业化模型带来的副作用。
在研发层面,吉比特依然强调“小步快跑”和“以制作人兴趣为导向”。这套方法论,在吉比特内部,其实是一套相对务实的筛选体系。
所谓“制作人驱动”,保证了项目始于团队对某个品类的理解,例如吉比特擅长的MMO、放置类和SLG这三个品类。
而“小步快跑”,则是通过快速制作原型、小范围测试、根据数据反馈进行迭代,得以在投入大量资源之前,就判断出一个项目是否具备商业化的潜力。
吉比特这么做的原因很明确,它现阶段更想把资源聚焦到少数精品项目上。2024年,吉比特调整和重组了团队,停掉了部分进展不佳的项目,想把资源更聚焦。
从数量上看,目前的主力储备确实显得有些单薄。如果接下来几款产品的长线表现不够理想,那吉比特依然可能面临新老游戏接续不力的问题。目前,公司储备中最受关注的,就是代理的三国题材SLG《九牧之野》。
截图来源于TAPTAP
所以回过头看,吉比特能重新驶上增长的快车道,可能并不是因为偶然踩中了某个风口,而是因为其一直在自己的车道里稳稳行驶。
当然,游戏行业的竞争永不停止,未来公司能否持续推出受欢迎的新品、能否在海外市场取得更大突破,仍需持续关注。但至少在目前,吉比特已经稳住了阵脚。
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