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财经

游戏业务近乎停滞,IGG太想要下一个《王国纪元》了

来源:源媒汇

2025-09-28 21:44:50

(原标题:游戏业务近乎停滞,IGG太想要下一个《王国纪元》了)

文源:源媒汇

作者:高天明

编辑:苏淮


最近一段时间,一众老牌游戏厂商成为了焦点,一向算不上高调的IGG也是其中之一。


其中的主要原因,是这些厂商当前面临着一个共同的挑战:在核心的SLG赛道上,曾经定义了一个时代的王牌产品正在老化,而新的市场格局正在被快速重塑。这使得曾经的领先者,开始重新定位自己在市场中的位置,主动或被动地,加入到一场更为激烈的竞争中。


2024年业绩报告显示,IGG一举扭转了自2022年以来的低迷态势,公司总营收达到57.37亿港元,同比增长9%;净利润更是暴涨近7倍,达到5.8亿港元,重新回到了增长轨道。



不过,更具代表性的应该是IGG在8月发布的2025年半年报,上半年实现营收27.21亿港元、归母净利润3.22亿港元,均同比小幅下滑。这组数据说明,IGG的核心产品矩阵还未能产生足够的增量,来推动公司业绩继续向上。


图源IGG 2025年H1财报


这也让我们开始重新审视这家老牌SLG厂商当下的真实处境,在稳住阵脚之后,IGG该如何为自己寻找下一个增长点?


01

游戏业务“维稳”


从IGG的收入构成来看,主要分为游戏、APP以及其他三大板块。


其中,APP业务是近两年一个明确的亮点。根据IGG的2025年半年报,这项业务实现了30%的同比增长,营收达到5.3亿港元,占公司总收入的比重也提升至20%左右,并创造了7300万港元的净利润。不过,至于这项业务的核心产品究竟是什么,IGG一直没有详细公布。


接着来看最重要的游戏业务。财报中提到的三款核心产品,分别是《王国纪元》、《Doomsday: Last Survivors》和《Viking Rise》,它们共同构成了IGG当下的核心游戏产品矩阵。这标志着IGG一次重要的战略转变,其目的是为了打破长期以来公司营收过度依赖《王国纪元》这一款产品的局面,建立一个更有韧性的收入基础。


图源IGG官方


具体来看,《王国纪元》作为一款上线近十年的产品,依然“很能打”——2024年全年贡献了近26亿港元的收入,2025年上半年贡献了11.5亿港元。


图源《王国纪元》官网


不过,《王国纪元》的收入下滑也是一个明确的趋势。这款产品的营收占比已经从2022年顶峰时期的80%,下降到了2024年的45%;2025年上半年,收入同比减少了14.2%。


IGG当然也在努力维持这款老产品的生命力,近一年来,其频繁与秦始皇陵博物院、可口可乐乃至电影《环太平洋》等不同类型的IP进行联动,并举办线下电竞赛道及玩家见面会等,以此维持用户活跃并吸引新玩家。


截图来源于微博@王国纪元


而另外两款核心产品——主打丧尸末日题材的《Doomsday: Last Survivors》以及维京题材的《Viking Rise》,2025年上半年分别贡献了5.2亿港元和3.6亿港元的收入,占总营收的比重为19%和13%。


截图来源于IGG官网官网


将这些数字结合到《王国纪元》近些年的表现一起看,大概就能了解到,上述两款新品的增长,很大程度上弥补了《王国纪元》的下滑。反映到财报上,就是IGG整个游戏业务的总收入保持了稳定,但并没有出现显著的向上势头。


需要注意的是,这份“稳定”,有很大一部分源于高额营销的投入。财报数据显示,IGG的销售费用在2023年和2024年分别达到了26.66亿港元和28.11亿港元,连续两年占到总营收的近一半;2025年上半年,这项费用达到13.46亿港元,同比增长了10%。



对于这笔开销,IGG在财报中的解释是为了“深耕新老用户再上一层楼,延长产品生命周期”。换句话说,这笔巨大的投入,更多是为了维持现有产品的生命力。虽然高昂的获客成本是SLG品类的常态,但如此高的占比也说明,维持当前的基本盘需要持续的高额投入,这并非一种轻松的状态。


综合来看,目前由前述三款核心产品支撑的游戏业务矩阵,更像是一次成功的“维稳”操作,它让IGG在经历阵痛后稳住了阵脚。但对于当下的IGG来说,仅仅稳住显然不够,公司更希望找到一个新的增长点,一个能像《王国纪元》那样扛起大旗的长青产品。


02

从拓宽边界到对标爆款


面对核心业务的增长压力,IGG也一直在加快新品的推出节奏。过去几年,公司保持着每年测试超过30款产品的速度,不过研发策略的重心发生了明显的变化。


前几年,IGG曾试图拓宽自己的边界,例如推出过女性向的《时光公主》和狩猎共斗的《Yeager》这样玩法跨度较大的产品。而在市场热点出现时,比如“帕鲁”题材,IGG也陆续制作并测试了多款“帕鲁+SLG”的产品。不过,这些探索性的尝试,目前都未能给公司的营收带来实质性的贡献。


或是因为这些原因,IGG的策略变得更加聚焦。在2023年的一次业绩会议上,公司管理层表示:“与其做两个50万合在一起,不如一个100万大DAU游戏,生命力或营收能力更强。”换句话说,IGG决定将资源集中在更有把握、更有可能成为爆款的方向上。观察其近期的动作,这个方向,主要还是SLG,不过产品形态发生了一定的变化。


被IGG内部寄予厚望的新作《Fate War》,可以视作这一新策略下最重要的产品,也是公司向“休闲SLG”转型的一次初步尝试。


这款产品的登场势头确实很强劲。根据点点数据的监测,《Fate War》8月5日上线后,迅速在全球多个地区位居iOS模拟游戏免费榜前列,一度拿下美国、意大利等市场的榜首位置。IGG官方在H1财报中也提到,游戏上线不到三周,注册用户就达到120万,流水突破2000万港元,并获得了苹果、谷歌双平台的全球推荐。


图源IGG 2025年H1财报


来具体看一下这款游戏。《Fate War》明显受到了点点互动《Whiteout Survival》的影响,不过IGG在其中加入了自己擅长的重度SLG框架和一些创新机制。


图源steam平台《Fate War》页面


游戏融合了城市建设、资源管理和军团对抗等玩法。比较有特色的是,它引入了开放世界的Roguelike探索机制,玩家可以在迷雾中自由探索,解锁剧情和资源。


同时,MMO式的加点系统贯穿了从资源采集到部落建设的整个养成线,增加了策略深度。美术上,游戏采用了写实神话风格,并加入了动态天气和昼夜交替系统,呈现出了较高的品质。


图源《Fate War》官网


不过,这款产品的核心问题在于,它的营销素材和前期体验,都在努力迎合追求轻度休闲体验的泛用户;但到了中后期,用户就需要面对IGG传统且重度的SLG核心玩法。


显然,IGG试图用“模拟经营”等轻松的玩法来吸引更广泛的用户,但当这些用户遇到SLG品类固有的付费门槛和重度玩法时,一部分用户可能会流失。第三方数据显示,经过一个多月的运营,《Fate War》的iOS免费榜和畅销榜排名下滑均较为明显。收入层面,《Fate War》来自全球iOS平台的收入,也在8月7日达到高点后出现较为明显下滑。这可能就是该矛盾的一种市场反馈。


源媒汇日前针对《Fate War》的玩法设计是否在后期出现用户流失,以及如何平衡游戏玩法等问题向IGG进行邮件询问,截至发稿未获回复。


图源点点数据


综合来看,IGG当下的策略不是押注单一的超级爆款,而是寻找能够持续盈利的潜力产品。但在SLG赛道“休闲化”浪潮的当下,IGG偏重度的SLG产品能否实现突围,还需后续的持续观察。


目前,IGG仍在测试新品。9月17日,一款融合了女团养成玩法的黑帮题材SLG《Mafia Mobile》,已在海外170余个国家和地区上线,不过目前还未大规模投放。此外,一款由上海团队耗时三年多打造、并经过多轮测试的末日废土题材游戏,也预计在11月底上线。


图源Google Play Store


从另一个角度看,IGG近年来一直在持续回购股份。截至2025年9月中旬,公司已回购超过1500万股。这种做法,至少说明了IGG对自身业务和未来发展有信心。


03

前方仍是深水区


IGG依靠游戏业务的稳定和APP业务的增长,重新回到了盈利轨道。但走出自身的困境,游戏业务的增长难题依然存在,与此同时,整个SLG市场的环境也已经发生了变化。


一个首要的变化,就是以《Whiteout Survival》为代表的“休闲化SLG”的崛起。这类产品通过“玩法减负”和“SLG+X”的融合,极大地降低了用户入门的门槛,给不少老牌SLG厂商都带来了压力。某种程度上,SLG赛道的“玩法融合”和“休闲化”,已经不是一种选择,而是一种市场趋势。


其次,整个市场的竞争环境也变得更为激烈。根据点点数据发布的《2025全球SLG移动游戏发展趋势报告》,2025年上半年海外SLG手游的下载量环比增长了10.3%,但收入却环比下跌了1.43%。意思也很简单,整个市场的总盘子已经到达瓶颈,而用户获取的竞争还在加剧。


图源点点数据


这份报告还显示,海外SLG手游收入前三名的产品,拿走了整个市场44.8%的份额,前50名则占据了近89%。这意味着,市场的聚光灯高度集中在少数头部产品上,腰部产品也有一定的机会。但如果一款新游戏无法冲进行业前列,那它能分到的市场份额就非常有限。


在这样的市场环境下,留给新产品的机会窗口正变得越来越窄。对IGG来说,其采取的对标头部爆款、并融入自身优势的研发策略,能否孵化出下一个《王国纪元》级别的产品,目前还是未知数。而《Fate War》所体现出的,在吸引泛用户和满足硬核玩家之间的产品设计思路,或许正是IGG在探索未来方向时,必然要经历的一个阶段。


面对市场的变化,IGG内部也在主动调整。核心动作除了不断测试新品之外,还有“降本增效”,尤其是在AI领域的全面应用,财报中多次提及了AI技术的深度应用。2024年财报显示,IGG研发费用同比减少了16%,为7.87亿港元,公司解释这主要得益于利用AIGC技术辅助代码开发和美术素材生成,降低了人力成本。同时,AI也被应用于优化广告投放和提升客服效率。


综合来看,IGG通过内部的运营优化和外部业务的增长,成功稳住了基本盘。然而,面对核心游戏产品的生命周期问题,以及被寄予厚望的新品尚未完全证明其市场潜力,公司要找到下一条清晰的增长曲线,可能还需要一些时间和探索。


对于这家19岁的游戏公司而言,真正的考验,在于如何穿越当前的平稳期,找到通往下一个阶段的路径。


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